Le design c'est fourmidable !
- caluca7
- 10 nov. 2014
- 3 min de lecture
"Art Object Design", aménagement d'un parc à Ekaterinbourg
Project Design, durée : 6 semaines

À quelques jours de la dead-line, il est temps de vous parler du projet qui m’occupe depuis plusieurs semaines déjà. Il s’agit d’un concours pour aménager un parc d’Ekaterinbourg, intitulé “Art Object Design”. C’est un projet de groupe, et avec les 3 étudiantes qui m’ont gracieusement intégré dans le leur, nous avons choisi pour thème : les contes de Bajov. Cet auteur est connu pour avoir rédigé les contes et légendes de l’Oural, dans son recueil La Fleur de Malachite, évoquant avec féérie les richesses de la région.

Nous avons commencé par diviser le parc en plusieurs zones : jeux, repos, sport, pique-nique. Puis, nous avons associé un conte à chaque zone. Pour ma part, je travaille sur la zone “repos,” avec le conte Le chemin de Jabrev. Tâchons de résumer. C’est l’histoire d’un homme un peu farouche, le vieux Jabrev, dans un village de l’Oural. Il a toujours les poches remplies de pépites d’or, et nul ne sait où il les trouve. Un beau jour, il décide de livrer son secret à un orphelin, qu’il juge comme le seul villageois dénué de cupidité. “Demain, je te montrerai le chemin des fourmis”, lui dit-il. Mais le lendemain, l’orphelin retrouve la maison de Jabrev sans dessus dessous, des traces de sang sur le sol. Il en conclut à un assassinat. Seul, sans ami, il quitte le village. Quelques années plus tard, devenu jeune homme, il revient sur sa terre natale. C’est alors qu’il aperçoit des fourmis et se souvient des paroles de Jabrev. Il les suit, et ô miracle, les bestioles deviennent de plus en plus grosses. Au bout de quelques centaines de mètres, le jeune homme distingue alors des petits souliers d’or sur leurs pattes. Puis, il arrive dans une clairière , où se dresse une curieuse cavité entourée de deux grande pierres. C’est ici que les fourmis entrent est sortent inlassablement, toutes royalement chaussée de leurs souliers d’or. L’orphelin pénètre dans la caverne, et découvre un monticule de pépites. Il en ramasse tant qu’il peut, pensant déjà faire le tour du monde, conquérir l’Europe, devenir un puissant Seigneur. Et là BAM ! les deux pierres se referment sur lui. Catastrophé, il sent sa fin venir, se met à prier, lâche ses pépites, regrette sa vie de liberté dans les montagnes. Et BIM ! Les pierres s’ouvrent à nouveau. Finalement, le jeune homme ne prend que quelques pépites, de quoi s’assurer une vie nouvelle plus confortable, mais sans excès. Il repart le cœur en fête. Morale de l’histoire : cupidité nuit à la liberté.
Revenons au design. Depuis quelques semaines, je dessine donc des fourmis : des fourmis-bancs, des fourmis-lampadaires, des fourmis-tricyles, des fours microondes et des fourmis-stigris. De toutes les tailles, avec des matériaux différents, j’explore ... J’apprends de nouvelles méthodes. Ici les étudiants utilisent beaucoup les “analogues”. Chaque semaines, nous devons apporter une une planche A3 de références qui peuvent nous inspirer pour nos propres créations : architecture, meubles, œuvres artistiques ...
Au final nous devons présenter 5 “planchettes” par groupes : ce sont des grandes affiches qui présentent nos concepts, avec des mises en scène des produits, un plan du parc, des schémas de face, de profil, de dessus. Sur ce, mes amis, je vous laisse et retourne à mes fourmis.
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